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La Perspinteractive - Un Outil Versatile d'Apprentissage et de Supervision/Intervision

Un jeu d'entrainement et de Supervision/intervision

La PERSPINTERACTIVE - JEU DE l'ACT

Depuis que nous travaillons avec le modèle ACT Togus, nous en sommes venus à adapter le 'ACT Game' inventé par Kevin Polk & Jeorld Hambright.

Le résultat, c'est la 'perspinteractive'. Il s'agit d'une repésentation graphique sur trois axes des processus de l'ACT: présent/absent (mindfulness), accroché/décroché (fusion/acceptation) et lutte/actions vers mes directions de vie choisies (valeurs/action). Cette dernière dimension représente les deux côtés du Manuel de Vie (solutions pour éviter la souffrance vs action vers mes directions de vie).

On utilise la perspinteractive comme suit (règles du jeu):

1. Lors d'un échange clinique (jeu de rôle, vidéo ou discussion générale sur un client et/ou réponses du thérapeute), on cote l'interaction sur les trois dimensions. Cela se peut se faire sur des périodes plus ou moins longues (une séance entière ou bien quelques secondes de vidéo).

2. N'oubliez pas de coter les deux participants (client ET thérapeute)

3. 3. Graduellement, jouer à la perspinteractive entraine, par approximations successive et exemplaires multiple dans de contextes différents la capacité à opérer ces discriminations cliniquement significatives en temps réel.

4. Si vous explorez cet instrument, regardez si vous pouvez d'abord donner une note sur le ou les axes qui vous intéresse, et ensuite seulement l'explication. Cela entraine le comportement d'identifier, en parler d'abor, entraine le comportement d'expliquer, moins utile en temps réel en clinique. De même si vous jouez à plusieurs, une fois la cote posée, si vous choisissez d'expliquer, n'expliquez que votre choix. Regardez si vous pouvez éviter de critiquer ou contester les cote des autres.

Kevin suggère de voir cela comme un court de tennis dans lequel vous êtes juge de ligne, placé par les organisateurs dans un endroit particulier d'où vous voyez mieux certaines balles atterrirent, d'autres moins bien. Il ne s'agit donc pas de déterminer où la balle a 'vraiment' atterri, mais simplement d'entrainer sa capacité à apercevoir, depuis sa propre perspective, où atterri la balle.

5. Si vous (ou votre client) vous retrouvez coincé(e), regardez si vous pouvez appliquer l'algorithme détaillé de chaque côté du plateau, et repartir.

6. But du jeu: passé de coincé à un triangle ayant la plus grande surface de flexibilité psychologique possible (6,6,6). Une fois votre capacité de discrimination entrainée, le comportement clinique devient plus souple et l'endroit du court où envoyer la balle, depuis l'endroit où vous vous trouvez, devient plus facile à identifier.

7. ça marche aussi avec certains clients! :-)

Bonnes parties et n'oubliez pas de laisser vos impressions ici afin de nous aider à améliorer l'instrument.

benji